Desde seu lançamento literário em 2011, Jogador Nº1 já se configurava como um grande e ambicioso crossover de tudo aquilo que a cultura pop havia produzido de mais icônico a partir da década de 1970, seja na música, na literatura, no cinema e até mesmo nos games de pouquíssimos bits – ou, pelo menos, refletindo muito do gosto particular de seu autor, Ernest Cline. Situado no ano de 2045, boa parte da sociedade de Columbus, Ohio, encontra-se em condições deploráveis a ponto de morar em trailers amontoados em pilhas verticais em zonas marginalizadas da cidade, mas as pessoas pouco parecem se preocupar com seus problemas sociais tendo em vista que a OASIS, uma ultra imersiva plataforma de realidade virtual, supre todas as suas necessidades imagináveis. Estabelecendo um plano de fundo bastante crível e reflexivo (que hoje se intensifica dada a popularização dos smartphones – com suas tantas notificações distrativas – e os headsets de VR), a narrativa assinada por Cline conquistou milhares de leitores ao redor do globo justamente por sua proposta mista de aventura e ficção científica que, entre tantas referências mantidas em caracteres, também se figurava como um delicioso resgate cultural para, enfim, redescobrir e compartilhar com os recém-aficionados tudo aquilo que fora uma grande diversão para as gerações passadas.
Tamanho potencial imagético e sonoro contido em um livro de vendas expressivas, era de se esperar que sua adaptação cinematográfica viria pelas mãos de um diretor que, tal como Cline, crescera entre os anos 80 e 90 absorvendo e cultuando toda a forma de entretenimento disponível pré-Internet em uma era que muito do que se conhecia se dava pelos papos de amigos, revistas e tudo o que as temporadas de Stranger Things já deram exemplos bem didáticos; um autêntico perfil nerd lapidado pelas influências de seriados televisivos (principalmente os super sentais japoneses) ou pelo filmes lúdicos e anárquicos de cineastas ambiciosos como Richard Donner, George Lucas, Robert Zemeckis e Steven Spielberg. Porém, foi justamente o diretor de clássicos escapistas como Tubarão e Indiana Jones a comandar a adaptação de uma obra que, a princípio, lhe seria jovial demais tendo em vista sua recente predileção em filmar complexos dramas de época (The Post, Ponte dos Espiões, Lincoln), apesar de nunca ter deixado a fantasia de lado com títulos igualmente caprichados (O Bom Gigante Amigo, As Aventuras de Tintim), todavia de baixa expressividade nas bilheterias. Acontece que, da mesma forma que Mad Max: Estrada da Fúria foi para George Miller, Jogador Nº1 se faz extremamente benéfico para Spielberg que, jamais parecendo defasado no que tange à linguagem cinematográfica, se deixa divertir e se reencontrar no que sabe fazer de melhor: conduzir seu público por mais de duas horas com um entretenimento crescente.
(© Warner Bros. Pictures / Divulgação) |
Roteirizado pelo próprio Ernest Cline em parceria com Zak Penn (Os Vingadores, O Incrível Hulk, X-Men 2 e 3), muito do que se vê na versão cinematográfica de Ready Player One enxuga o excesso de informação a favor do que é essencial à narrativa afora todas as suas centenas de referências em primeiro e segundo plano, muito embora a dupla cometa o equívoco de insistir em narrações irritantemente expositivas que intermediam os atos – algo praticamente ausente na filmografia de Spielberg, cuja predileção reside na movimentação da câmera como recurso de exposição. Nesta jornada, portanto, está Wade Watts (Tye Sheridan), um adolescente fanático pelo OASIS e mais ainda pela biografia e bagagem cultural de seus criadores, James Halliday (Mark Rylance e sua serenidade magnética) e Ogden Morrow (Simon Pegg), a ponto de estudar todas as suas músicas, filmes e games favoritos, ainda mais porque eles podem ser de grande valia na resolução do grande prêmio que, a partir da obtenção de três chaves conquistadas em três desafios distintos, consiste na propriedade da plataforma e na aquisição da fortuna do criador, estimada em um trilhão de dólares. Tamanho Easter Egg valioso, é óbvio que Wade e outros milhares jogadores querem por a mão nessa fortuna e melhorar sua situação real, mas enquanto tantos fracassam na competição, a maquiavélica IOI chefiada por Nolan Sorrento (Ben Mendelsohn) quer mais o controle absoluto do OASIS e aumentar seus lucros cedendo mais espaço para a publicidade do que a corrente interação social. Nada diferente das verdadeiras intenções das redes sociais do momento, é claro.
Isento da responsabilidade de entregar os gráficos mais verossímeis possíveis (afinal, trata-se de um jogo virtual), embora sejam excepcionais para a proposta, Spielberg troca as fases originais que se restringiam mais ao gosto dos fãs dos games das primeiras gerações por sequências que se projetam, no mínimo, bem mais empolgantes e cinematográficas do que o esperado a ponto de tornar as referências utilizadas como ótimos elementos narrativos. Vide a primeira fase com uma alucinada pista de corrida pelas ruas de Nova York cujos competidores pilotam desde o emblemático DeLorean de De Volta Para O Futuro ou um Batmóvel e perseguidos por feras bastante conhecidas do cinema – nisso, vale destacar a excelente mixagem de som que, na primeira vez, se abstém da trilha heróica de Alan Silvestri e deixa cada ruído falar mais alto – e a segunda fase situada nos cenários de um dos mais cultuados filmes de horror de todos os tempos em um formidável production value, aproveitando a deixa para explorar e se divertir com os mistérios que a cinefilia trata de manter vivos até hoje.
Surpreende também o fato de o diretor se lançar a tomadas de escala mais épica que só mesmo Peter Jackson dominou tão bem com suas trilogias das obras de J.R.R. Tolkien (que também possui referências tímidas aqui), mas a terceira fase para a conquista da Chave de Cristal resulta em um campo de batalha fascinante não só por sua miscelânea cultural, como na entrega de um ápice de emoções que dispensam uma exigência de personagens complexos, embora pudesse prover uma sensibilidade mais coesa para os casos das personagens de Olivia Cooke e Lena Waithe. O que vale é o entretenimento, suas surpresas bem-vindas e inesperadas e, daí, sentir o sorriso abrir no rosto ao olhar um personagem ou apetrecho favorito em cena.
(© Warner Bros. Pictures / Divulgação) |
Isento da responsabilidade de entregar os gráficos mais verossímeis possíveis (afinal, trata-se de um jogo virtual), embora sejam excepcionais para a proposta, Spielberg troca as fases originais que se restringiam mais ao gosto dos fãs dos games das primeiras gerações por sequências que se projetam, no mínimo, bem mais empolgantes e cinematográficas do que o esperado a ponto de tornar as referências utilizadas como ótimos elementos narrativos. Vide a primeira fase com uma alucinada pista de corrida pelas ruas de Nova York cujos competidores pilotam desde o emblemático DeLorean de De Volta Para O Futuro ou um Batmóvel e perseguidos por feras bastante conhecidas do cinema – nisso, vale destacar a excelente mixagem de som que, na primeira vez, se abstém da trilha heróica de Alan Silvestri e deixa cada ruído falar mais alto – e a segunda fase situada nos cenários de um dos mais cultuados filmes de horror de todos os tempos em um formidável production value, aproveitando a deixa para explorar e se divertir com os mistérios que a cinefilia trata de manter vivos até hoje.
Surpreende também o fato de o diretor se lançar a tomadas de escala mais épica que só mesmo Peter Jackson dominou tão bem com suas trilogias das obras de J.R.R. Tolkien (que também possui referências tímidas aqui), mas a terceira fase para a conquista da Chave de Cristal resulta em um campo de batalha fascinante não só por sua miscelânea cultural, como na entrega de um ápice de emoções que dispensam uma exigência de personagens complexos, embora pudesse prover uma sensibilidade mais coesa para os casos das personagens de Olivia Cooke e Lena Waithe. O que vale é o entretenimento, suas surpresas bem-vindas e inesperadas e, daí, sentir o sorriso abrir no rosto ao olhar um personagem ou apetrecho favorito em cena.
(© Warner Bros. Pictures / Divulgação) |
Privilegiando o entretenimento como escapismo dentro e fora da tela enquanto praticamente todas as implicações envolvendo o uso não menos que abusivo do OASIS se torna coisa de segundo plano (no livro, Wade/Parzival e seus amigos passavam dias conectados e se esquecem do "mundo lá fora") para, quem sabe, ter um maior diálogo com o momento atual, o filme demonstra mais um bom trabalho por parte da equipe de design de produção de Adam Stockhausen (Ponte dos Espiões, O Grande Hotel Budapeste) que, em parceria com o diretor de fotografia Janusz Kaminski, contrastam os ambientes reais com uma paleta de cores que azuis e cinzentas que, se por um lado demonstra toda a assepsia da IOI, reforça o aspecto lúgubre dos locais periféricos sempre com tons insaturados, ao contrário dos cenários virtuais que esbanjam cores mais saturadas e vívidas. Ademais, é possível que talvez seja uma das produções onde Spielberg menos imprima seu traço autoral de decupagem mediante tanta coisa acontecendo, mas, no auge de seus pouco mais de setenta anos, o cineasta prova que não há restrições para ser um nerd que não tem receios de gostar de tudo o que há direito e que a vida real, excetuando todos os seus empecilhos, ainda é algo que vale a pena lutar justamente por sua preciosidade.
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